Tuesday, August 6, 2013

Tugas Sistem Informasi Manajemen Multimedia



BAB I
PENDAHULUAN


A.      Latar Belakang

Pada zaman teknologi yang berkembang pesat sekarang ini, kebutuhan untuk informasi yang cepat, tepat dan efisien sangat diharapkan dalam segala kegiatan manusia. Sebab informasi dapat digunakan sebagai landasan dalam menentukan pengambilan keputusan. Sedangkan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dapat menggunakan beberapa cara dan media. Salah satu yang dapat diandalkan adalah dengan menggunakan media komputer. Teknologi komputer yang setiap saat berkembang dengan cepat, baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Oleh karena itu, komputer semakin memberikan kemudahan dan kecepatan untuk mengelola dan memperoleh berbagai macam bentuk informasi.

Perkembangan awal sebuah komputer pribadi (PC) hanya mampu untuk menampilkan teks pada layar tanpa mampu menghasilkan bunyi, dan dikenal dengan sebutan ‘monomedia’ tanpa suara. Perkembangan selanjutnya komputer mulai dilengkapi dengan kartu grafis dan kartu suara yang memungkinkan komputer untuk lebih berinteraksi dalam penyampaian informasi kepada pengguna. Pada saat itulah istilah multimedia mulai dikenal oleh masyarakat.

Pada era baru seperti sekarang, kemampuan komputer dapat dimanfaatkan di berbagai bidang untuk mengajar, memberikan informasi, dan menyajikan hiburan. Multimedia mempunyai kemampuan yang luar biasa, yaitu dapat menyajikan sesuatu menurut kepentingan user. Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV atau tape, tetapi user dapat mengembangkan sendiri, image, video, dan lain-lain. Dengan adanya teknologi multimedia itu, berbagai kepentingan di bidang bisnis, pendidikan dan hiburan dalam mencapai tujuannya akan lebih mudah.

B.      Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, Maka dapat di rumuskan Permasalahan Sebagai Berikut, yaitu            :
1.         Apa Yang Dimaksud Dengan Multimedia?
2.         Apa Komponen Multimedia?
3.         Perangkat  Lunak & Perangkat Keras  Apa Yang di Gunakan?
4.         Dimana Saja Multimedia
di Gunakan?
5.         Apa Saja Keuntungan & manfaat Informasi Berbasis Multimedia?

C.      Batasan Masalah

Agar permasalahan yang dibahas lebih fokus, maka pembatasan masalah yaitu melingkupi:
1.         Biaya Pembuatan Informasi Multimedia.
2.         Cara Pembuatan Informasi Multimedia.

D.      Tujuan

Tujuan dari pembuatan Sistem Informasi berbasis Multimedia antara lain agar mempermudah masyarakat, pengguna, penerima, menyerap informasi yang di berikan oleh informan.



BAB II
PEMBAHASAN


1.       Pengertian Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara (mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan suara dan video.

Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk mernyampaikan informasi kepada pengguna , seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama, dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang mernyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sedarhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.

Multimedia juga dapat dikatakan sebagai suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik secara linear maupun Interaktif. Dibandingkan informasi dalam bentuk teks (angka dan huruf) yang umum diperoleh dari komputer saat ini, informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil kemajuan teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan multimedia terjangkau oleh masyarakat umum pemakai komputer-komputer pribadi.


2.       Komponen Multimedia
Mulrtimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu:

a.         Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

b.         Grafik
Secara umum grafik berarti gambar garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.

c.         Images
Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing),seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM.

d.         Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar.

e.         Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

f.          Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti buttonatau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya dapat mengakses program tertentu.Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.

Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman., sedangkan pada informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.


3.       Penggunaan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
            1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung.

a.         Perangkat lunak utama
Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Suatu contoh, dalam authoring language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimana membuka arsip suara dan menggunakan data yang ada di dalamnya.
Contoh:
- SuperCard
- Apple Media Toolkit
- Asymetrix Toolbook dengan authoring language Open Script
- Macromedia Director dengan authoring language Lingo.
b.         Perangkat lunak pendukung
Perangkat lunak pendukung digunakan untuk menyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan lain-lain.
Contoh:
- CorelDraw - Macromedia Flash
- Macromedia Freehand - 3D studio Max
- Adobe Photoshop - SoftImage
- Sound Forge – Maya

2. Perangkat Keras
Perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat keras untuk penggunaan dan pemngembangan. Perangkat keras untuk pengembangan seperti perangkat keras penggunaan, dengan tambahan beberapa komponen.

a.         Perangkat keras penggunaan
Untuk dapat menjalankan multimedia, minimum diperlukan beberapa perangkat keras, yaitu:
- Pentium II, 64 MB RAM
- VGA Gard 16 MB
- monitor komputer 17"
- keyboard
- mouse
- CD ROM driver
- stereo speaker
- headphone
b.         Perangkat keras pengembangan
Perangkat keras pengembangan sama dengan penggunaan dengan tambahan beberapa komponen, yaitu:
- microphone
- video monitor
- VCR camera
- external modem
- printer
- scanner


4.       Penggunaan Multimedia
Multimedia digunakan untuk berbagai bidang diantaranya:

a.         Presentasi bisnis
Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebe-lumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens

Informasi dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat dibuat khu-sus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan untuk media televisi.

b.         Informasi internal
Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya memerlukan pre-sentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut.

Presentasi dapat menggunakan alat bantu seperti hardcopy, OHP, maupun komputer. Pembuatan informasi dengan komputer dapat dibuat menggunakan beberapa macam perangkat lunak sederhana yang tersedia. Namun, penyajian presentasi berbasis multimedia, yaitu dilengkapi dengan kemampuan dengan menyajikan animasi, suara dan interactive link akan lebih komunikatif.

c.         Iklan
Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara dengan komputer. Iklan akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat uleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan untuk melengkapi iklan tersebut.

Di samping iklan yang disajikan melalui televisi, pembuatan iklan dapat dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan oleh petugas pemasaran di manapun berada.

Di samping iklan yang menawarkan produk, iklan dapat juga me-rupakan layanan masyarakat di mana dapat ditampilkan melalui televisi. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia.

d.         Pelatihan dan pendidikan
Pelatihan yang selama ini diselenggarakn oleh organisasi, lembaga pendidikan maupun perusahaan menggunakan alat bantu white board, buku-buku, diktat, OHP, slide dan lain-lain.

Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi audiens. Untuk meningkatkan kualitas sarana pelatihan yang lebih komunikatif dan interaktif maka perangkat lunak aplikasi pelatihan dengan bantuan komputer berbasis multimedia sangat diperlukan.

Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain, sesuai spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam basis data dan diakses setiap saat bila dilerlukan.

e.         Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.

Seiring dengan perkembangan televisi, film animasi kartun mulai banyak dibuat untuk film khusus anak-anak. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain. Film animasi kartun yang sangat terkenal sampai sekarang di antaranya Snow White and the Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1937) karya Disney. Terkenalnya film-film kartun yang lebih setengah abad, melebihi tokoh-tokoh layar lebar yang dapat bertahan sekian lama.

f.          Game
Game 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pen-didikan, dokumentasi maupun hiburan. Game sangat digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Gamemerupakan multimedia interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah, tayangan melalui televisi maupun internet

g.         Virtual Reality
Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior dan lain-lain.

Presentasi suatu proyek tata kota yang akan dilaksanakan misalnya, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman dan lain-lain. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan jelas bila diperhatikan, misalnya lampu jalan yang diper-gunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan.

Virtual reality dapat digunakan untuk aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada, berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain dapat dibuat dengan pemodelan 3 D. Model yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian selanjutnya dikembangkan menjadi aplikasi virtual reality


5.       Keuntungan Informasi berbasis Multimedia

a.         Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.

b.         Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada.

Dalam pengembangan multimedia, semua arsip yang digunakan serta hasil pengembangnya disimpan dalam komputer. Arsip tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suat saat, sehingga sesuai dengan kebutuhan.

c.         Interaktif
Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.

d.         Designer dapat lebih leluasa menuangkan kreatititasnya
Orang yang mengembangkan multimedia - disebut multimedia designer atau author - dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis. Perangkat lunak multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi sesuai kebutuhan serta kreatifitas dari multimedia designer.




BAB III
PENUTUP


A.      Kesimpulan

Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia tidak dapat disangkal lagi, dapat merupakan kiat untuk meningkatkan mutu dan produktivitas sumber daya manusia. Pengembangan multimedia hendaknya tidak Selalu diarahkan pada multimedia linier, sepertti iklan, profil perusahaan, presentasi dan lain-lain, namun dibuat untuk multimedia interaktif. Ilmu, konsep dan perangkat keras diperlukan, namun kepedulian dan keterlibatan mereka yang terkait akan lebih menentukan keberhasilan multimedia.

Akhirnya, sebaik-baiknya alat, kemanfaatan dan keberhasilannya tergantung kemauan, keterlibatan pengguna secara konsisten mencapai tujuannya. Tenaga trampil multimedia masih langka terutama untuk pengembangan multimedia intarktif.

Tidak kurang penting adalah tersediakah dana yang memadai dan berkelanjutan untuk mendukung pelaksanaan pengembangan multimedia supaya berhasil? Inilah tantangan buat kita semua.



DAFTAR PUSTAKA


whaysworld.wordpress.com/.../sistem-informasi-berbasis-multimedia/

Tuesday, July 9, 2013

25 Tips Asyik Menjaga Lingkungan

Menjaga LingkunganIngin menjadi penggiat lingkungan namun tak tahu dari mana harus memulai? Jangan khawatir simak 25 tips mudah dan menyenangkan berikut ini. Tips untuk menjadi pribadi berwawasan lingkungan ini bisa Anda terapkan setiap hari.
Semuanya dirancang untuk meningkatkan kesadaran diri menjaga lingkungan dan membuat hidup Anda nyaman. Tantang diri Anda untuk bisa melakukan semua tips berikut ini:
1. Hindari pemakaian kertas sepanjang hari.
2. Tonton video tentang daur ulang, jadikan inspirasi dan terapkan di lingkungan Anda.
3. Matikan layar komputer jika Anda ke luar kantor. Jangan lupa mematikan PC pada sore hari saat Anda akan pulang.
4. Bermain game lingkungan di Internet.
5. Lihat ke sekeliling rumah atau kantor Anda. Matikan atau cabut peralatan elektronik yang jarang dipakai.
6. Daftarkan email Anda ke situs ramah lingkungan untuk mendapatkan berita terbaru.
7. Promosikan gerakan ramah lingkungan di kantor dan ajak rekan-rekan Anda bergabung.
8. Belajar cara mendaur ulang sampah.
9. Mencari tips hijau di Internet.
10. Bagi ibu yang mempunyai bayi, gunakan popok kain sebagai ganti popok sekali pakai.
11. Makan makanan organik. Beli buah dan sayur Anda dari petani lokal. Jangan lupa manfaatkan sayuran sisa untuk kompos.
12. Beli peralatan kantor yang ramah lingkungan.
13. Gunakan piranti lunak atau fasilitas penyaringan email untuk menghindari email-email sampah (junk mail).
14. Ganti produk-produk pembersih Anda dengan produk pembersih alami dan ramah lingkungan.
15. Beralih sepenuhnya ke tisu daur ulang.
16. Menghindari pemakaian alat dapur sekali pakai.
17. Membawa tas sendiri saat berbelanja dan hindari pemakaian tas plastik.
18. Berolahragalah di luar ruangan sebagai ganti olah raga dengan treadmill dan gunakan alat-alat olah raga yang ramah lingkungan.
19. Gunakan produk-produk perawatan tubuh yang alami dan organik.
20. Mencek aktifitas para celebritis ramah lingkungan di Internet.
21. Menggelar pesta bertema lingkungan.
22. Cek lemari Anda dan terapkan prinsip 3 R: mengurangi (reduce) pakaian yang sudah tak terpakai, menggunakan kembali (reuse) dan mendaur ulang (recycle) pakaian tersebut dengan menyumbangkannya ke mereka yang membutuhkan
23. Kini semakin banyak perusahaan besar yang menjalankan praktik-praktik hijau. Jadikan tren ini sebagai inspirasi.
24. Berjalan kaki, bersepeda, saling memberikan tumpangan (carpool) atau naik angkutan umum adalah praktik hijau yang patut dijadikan contoh.
25. Ajak 5 teman Anda untuk menerapkan program ramah lingkungan mulai hari ini juga.


Sumber : Taiga Company
                http://www.kendali.com