BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Pada zaman teknologi
yang berkembang pesat sekarang ini, kebutuhan untuk informasi yang cepat, tepat
dan efisien sangat diharapkan dalam segala kegiatan manusia. Sebab informasi
dapat digunakan sebagai landasan dalam menentukan pengambilan keputusan.
Sedangkan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dapat menggunakan beberapa
cara dan media. Salah satu yang dapat diandalkan adalah dengan menggunakan media
komputer. Teknologi komputer yang setiap saat berkembang dengan cepat, baik
dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
Oleh karena itu, komputer semakin memberikan kemudahan dan kecepatan untuk
mengelola dan memperoleh berbagai macam bentuk informasi.
Perkembangan awal
sebuah komputer pribadi (PC) hanya mampu untuk menampilkan teks pada layar
tanpa mampu menghasilkan bunyi, dan dikenal dengan sebutan ‘monomedia’ tanpa
suara. Perkembangan selanjutnya komputer mulai dilengkapi dengan kartu grafis
dan kartu suara yang memungkinkan komputer untuk lebih berinteraksi dalam
penyampaian informasi kepada pengguna. Pada saat itulah istilah multimedia
mulai dikenal oleh masyarakat.
Pada era baru seperti
sekarang, kemampuan komputer dapat dimanfaatkan di berbagai bidang untuk
mengajar, memberikan informasi, dan menyajikan hiburan. Multimedia mempunyai
kemampuan yang luar biasa, yaitu dapat menyajikan sesuatu menurut kepentingan
user. Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV
atau tape, tetapi user dapat mengembangkan sendiri, image, video, dan lain-lain.
Dengan adanya teknologi multimedia itu, berbagai kepentingan di bidang bisnis,
pendidikan dan hiburan dalam mencapai tujuannya akan lebih mudah.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, Maka dapat di rumuskan Permasalahan Sebagai Berikut,
yaitu :
1. Apa Yang Dimaksud Dengan Multimedia?
2. Apa Komponen Multimedia?
3. Perangkat Lunak & Perangkat Keras Apa Yang di Gunakan?
4. Dimana Saja Multimedia di Gunakan?
4. Dimana Saja Multimedia di Gunakan?
5. Apa Saja Keuntungan & manfaat
Informasi Berbasis Multimedia?
C.
Batasan Masalah
Agar
permasalahan yang dibahas lebih fokus, maka pembatasan masalah yaitu
melingkupi:
1. Biaya Pembuatan Informasi Multimedia.
1. Biaya Pembuatan Informasi Multimedia.
2. Cara Pembuatan Informasi Multimedia.
D. Tujuan
Tujuan dari pembuatan Sistem Informasi
berbasis Multimedia antara lain agar mempermudah masyarakat, pengguna,
penerima, menyerap informasi yang di berikan oleh informan.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian Multimedia
Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang
berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu
macam cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara
(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk
multimedia karena informasi menggunakan suara dan video.
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat
lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk
mernyampaikan informasi kepada pengguna , seperti teks dan suara. Secara teknis,
multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara
teks dan gambar merupakan komponen utama, dalam
banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang mernyajikan
teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya
integrasi antara teks dan grafik sedarhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara
dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi
maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.
Multimedia juga dapat dikatakan sebagai
suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam
bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk
disimpan, diproses dan disajikan baik secara linear maupun Interaktif.
Dibandingkan informasi dalam bentuk teks (angka dan huruf) yang umum diperoleh
dari komputer saat ini, informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
dengan kedua indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya
dalam dunia sebenarnya. Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil kemajuan
teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan
pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta
reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan
multimedia terjangkau oleh masyarakat umum pemakai komputer-komputer pribadi.
2. Komponen
Multimedia
Mulrtimedia
terdiri dari beberapa komponen, yaitu:
a. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam
kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat,
karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
b. Grafik
Secara umum grafik berarti gambar garis (line
drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented),
dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik
merupakan komponen penting dalam multimedia.
c. Images
Secara umum images berarti gambar raster (halftone
drawing),seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama,
alamat dan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan.
Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan
penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia
disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM.
d. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video,
contohnya, gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari
animasi adalah sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan
informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada
satu gambar.
e. Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang
ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat memberi lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound
effect).
f. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti buttonatau
teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang
dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),hypergraphics
dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna
menunjuk pada suatu obyek atau button supaya dapat mengakses
program tertentu.Interactive link diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara
pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan
non-linier.
Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan
secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman.,
sedangkan pada informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai
dengan kehendak pengguna.
3. Penggunaan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
1. Perangkat Lunak
Perangkat
lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak
pendukung.
a. Perangkat lunak utama
Perangkat lunak utama digunakan untuk membuat aplikasi
multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai
perintah spesifik terhadap obyek dan struktur. Suatu contoh, dalam authoring
language terdapat perintah untuk menggunakan suara, tanpa perlu
memperhatikan bagaimana membuka arsip suara dan menggunakan data yang ada di
dalamnya.
Contoh:
- SuperCard
- Apple
Media Toolkit
- Asymetrix
Toolbook dengan authoring language Open Script
- Macromedia
Director dengan authoring language Lingo.
b. Perangkat lunak pendukung
Perangkat lunak pendukung digunakan untuk menyiapkan
komponen multimedia yang diperlukan, misalnya grafik, animasi, suara dan
lain-lain.
Contoh:
- CorelDraw
- Macromedia Flash
- Macromedia
Freehand - 3D studio Max
- Adobe
Photoshop - SoftImage
- Sound
Forge – Maya
2. Perangkat Keras
Perangkat keras multimedia terdiri dari perangkat
keras untuk penggunaan dan pemngembangan. Perangkat keras untuk pengembangan
seperti perangkat keras penggunaan, dengan tambahan beberapa komponen.
a. Perangkat keras penggunaan
Untuk dapat menjalankan multimedia, minimum diperlukan
beberapa perangkat keras, yaitu:
- Pentium
II, 64 MB RAM
- VGA Gard
16 MB
- monitor
komputer 17"
- keyboard
- mouse
- CD ROM
driver
- stereo
speaker
- headphone
b. Perangkat keras pengembangan
Perangkat keras pengembangan sama dengan penggunaan
dengan tambahan beberapa komponen, yaitu:
- microphone
- video
monitor
- VCR camera
- external
modem
- printer
- scanner
4. Penggunaan
Multimedia
Multimedia
digunakan untuk berbagai bidang diantaranya:
a. Presentasi bisnis
Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan
profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan.
Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif
kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun,
akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke
halaman atau bagian sebe-lumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu
pertanyaan dari audiens
Informasi dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat
digunakan sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat
dibuat khu-sus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan untuk
media televisi.
b. Informasi internal
Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya
memerlukan pre-sentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan
mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut.
Presentasi dapat menggunakan alat bantu seperti
hardcopy, OHP, maupun komputer. Pembuatan informasi dengan komputer dapat
dibuat menggunakan beberapa macam perangkat lunak sederhana yang tersedia.
Namun, penyajian presentasi berbasis multimedia, yaitu dilengkapi dengan
kemampuan dengan menyajikan animasi, suara dan interactive link akan
lebih komunikatif.
c. Iklan
Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada
masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat
dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara
dengan komputer. Iklan akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif
memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat
dilihat uleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan
untuk melengkapi iklan tersebut.
Di samping iklan yang disajikan melalui televisi,
pembuatan iklan dapat dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan oleh
petugas pemasaran di manapun berada.
Di samping iklan yang menawarkan produk, iklan dapat
juga me-rupakan layanan masyarakat di mana dapat ditampilkan melalui televisi.
Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau
tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia.
d. Pelatihan dan
pendidikan
Pelatihan yang selama ini diselenggarakn oleh organisasi,
lembaga pendidikan maupun perusahaan menggunakan alat bantu white board,
buku-buku, diktat, OHP, slide dan lain-lain.
Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat
mencapai tujuan secara optimal bagi audiens. Untuk meningkatkan kualitas sarana
pelatihan yang lebih komunikatif dan interaktif maka perangkat lunak aplikasi
pelatihan dengan bantuan komputer berbasis multimedia sangat diperlukan.
Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan
mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain,
sesuai spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam
basis data dan diakses setiap saat bila dilerlukan.
e. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana
informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan
multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi,
internet maupun hiburan di rumah.
Seiring dengan perkembangan televisi, film animasi
kartun mulai banyak dibuat untuk film khusus anak-anak. Film animasi dapat
digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain. Film animasi kartun
yang sangat terkenal sampai sekarang di antaranya Snow White and the Seven
Dwarfs (1937) dan Fantasia (1937) karya Disney.
Terkenalnya film-film kartun yang lebih setengah abad, melebihi tokoh-tokoh
layar lebar yang dapat bertahan sekian lama.
f. Game
Game 2D atau 3D dapat digunakan
sebagai sarana informasi, pen-didikan, dokumentasi maupun hiburan. Game sangat
digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu
mata pelajaran yang sulit dipahami. Gamemerupakan multimedia
interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah,
tayangan melalui televisi maupun internet
g. Virtual Reality
Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana
pemasaran, presentasi, pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual
reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti
properti, interior dan lain-lain.
Presentasi suatu proyek tata kota yang akan
dilaksanakan misalnya, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga
seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman dan lain-lain.
Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan jelas bila diperhatikan, misalnya
lampu jalan yang diper-gunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang
ditentukan.
Virtual reality dapat digunakan untuk aplikasi
pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Suatu bangunan yang sudah hancur
atau tidak ada, berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan
lain-lain dapat dibuat dengan pemodelan 3 D. Model yang dibuat secara rinci
untuk setiap bagian selanjutnya dikembangkan menjadi aplikasi virtual
reality
5. Keuntungan
Informasi berbasis Multimedia
a. Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih
mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara
lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti,
dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu
informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh
karena kesibukan.
b. Mudah dilakukan perubahan
Perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain
mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak
relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Dalam pengembangan multimedia, semua arsip yang
digunakan serta hasil pengembangnya disimpan dalam komputer. Arsip tersebut
dapat diubah atau ditambahkan pada suat saat, sehingga sesuai dengan kebutuhan.
c. Interaktif
Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk
presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat
interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa
dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
d. Designer dapat lebih leluasa menuangkan kreatititasnya
Orang yang mengembangkan multimedia - disebut multimedia
designer atau author - dapat menuangkan kreatifitasnya
supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis. Perangkat lunak
multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga
memungkinkan pembuatan aplikasi sesuai kebutuhan serta kreatifitas dari multimedia
designer.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari
pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia tidak dapat disangkal
lagi, dapat merupakan kiat untuk meningkatkan mutu dan produktivitas sumber
daya manusia. Pengembangan multimedia hendaknya tidak Selalu diarahkan pada
multimedia linier, sepertti iklan, profil perusahaan, presentasi dan lain-lain,
namun dibuat untuk multimedia interaktif. Ilmu, konsep dan perangkat keras
diperlukan, namun kepedulian dan keterlibatan mereka yang terkait akan lebih
menentukan keberhasilan multimedia.
Akhirnya, sebaik-baiknya alat, kemanfaatan dan
keberhasilannya tergantung kemauan, keterlibatan pengguna secara konsisten
mencapai tujuannya. Tenaga trampil multimedia masih langka terutama untuk
pengembangan multimedia intarktif.
Tidak kurang penting adalah tersediakah dana yang
memadai dan berkelanjutan untuk mendukung pelaksanaan pengembangan multimedia
supaya berhasil? Inilah tantangan buat kita semua.
DAFTAR PUSTAKA
whaysworld.wordpress.com/.../sistem-informasi-berbasis-multimedia/